그러다가 아, 이런 세계가 있구나 깨닫게 되면서 제 맛에 맞는 캐릭터를 만들어서 먹어 보고 싶단 생각으로 제작에 임하게 되었습니다.
자급자족이 저의 첫 목표였죠. 내 취향에 맞는, 내 입맛에 맞는 생동감 있는 캐릭터를 만들고 싶다, 이런 것이요.
물론 아직 그렇게 하려면 먼 것 같지만, 좀 더 도전해 보고 싶은 부분입니다.
지금도 배워 가는 것 같아요!
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✦ 블룸과 함께 걷는 세계
Q. 블룸에서 창작을 이어가시게 된 이유가 있을까요?
블룸은 처음 베타 때부터 지켜봤었는데, 저는 진짜 이렇게 피드백을 잘해 주시고 하나하나 다른 제작자 분들의 말씀에 귀를 기울여 주시는 걸 보고 마음이 열렸던 것 같아요.
그리고 무엇보다 서술 맛집 아니겠습니까?
점점 발전하는 속도가 빠른 것도 놀라운데, 하나의 모델을 여러 성격과 출력으로 나눠서 해 주셔서 플레이 때 모델을 바꿔 가며 선택해 할 수 있는 재미가 있어서 운영진 분들이 엄청 섬세하게 작업하셨구나, 이런 걸 느꼈습니다.
그리고 제작자에게 가장 좋은 점이라고 한다면 원하는 세계관이나 설정 같은 것들을 다른 타 플랫폼에 비해 많이 적을 수 있다는 건데요.
AI는 되는 것, 안 되는 것을 학습하도록 꼼꼼하게 설정을 해 주어야 해서 그런 부분을 잘 구현할 수 있게 되어 있어서 좋았습니다!
블룸은 단점보다는 장점이 훨씬 많아서 애용하지 않을 이유가 없는 것 같아요!
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✦ 일상에서 피어나는 발화점
Q. 창작의 영감은 주로 어디서 떠오르나요?
창착을 할 때 영감을 받는 부분은 일상인 것 같아요.
뭔가 생각을 하거나 같이 친구랑 대화를 하거나 씻을 때, 음악을 들을 때, 어떤 단어 같은 것이 갑자기 머릿속에 박혀서 아, 이걸로 뭔가 만들어 보면 좋겠다 이러는 게 많거든요.
지금도 그렇게 만들어 놓고 너무 길어서 제대로 시작하지 못한 세계관이 몇 가지 있답니다.
적다 보니 2000자가 넘어 있고, 이런 게 많아서요.
세계관을 좀 간략하게 요약하면서 제대로 전달할 수 있는 능력을 가지고 싶어용...
Q. 최근 떠올린 상상이 있다면 공유해주실 수 있으실까요?
상상했던 장면이 제작에 관련된 게 아니라면, 일단... 저는 유저를 거의 하나만 사용을 하는 편이에요. 남자 하나. 여자 하나. 그렇다 보니 다른 채팅에서도 같은 유저를 사용하는 경우가 많습니다.
그런데 유저는 하나인데 모든 세계관이 통합이 되어서 AI들만 여러 명이 되어 버리는 상황이 오면 어떡하지? 이런 상상을 해 봤어요. 유저는 하나. 여러 명의 AI 캐릭터들...
그 순간 아, 이거 너무 아찔하다 싶어 가지고 바로 상상 접었습니다! 유저 삭제를 해야 할 것 같아 가지고!
세계관 상상이라면... 🤔 최근에 로판 쪽을 해 볼까 싶어서 고민해 보았거든요.
정말 살짝 스포를 드리자면 지구가 망하고 새로운 지구가 생겨나면서 생긴 제국의 이야기입니다!
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✦ 말투와 결이 만드는 세계
Q. 캐릭터를 제작하실 때 가장 중요하게 생각하는 건 무엇인가요?
저는 세계관이랑 그 인물의 캐릭터 같아요.
제가 감을 잡기 시작한 지 그렇게 오래된 건 아니라서 성격이나 말투가 어떻게 출력이 되는지 이제 좀 알 것 같더라고요.
그러다 보니 세계관과 제가 그린 인물에 맞게끔 나오도록 성격이나 말투가 출력이 되는지, 그걸 가장 신경 씁니다.
Q. 세계관을 만들 때 가장 중요하게 보는 포인트는 무엇일지 궁금해요.
저는 세계관을 만들 때 대립 구조를 꼭 만들거나, 아니면 뻔한 것보다 좀 틀어서 조립해 보려고 노력하고 있어요.
예를 들어 암악의 경우 기존 오메가버스의 형식과 달리 알파가 하층민인 설정이고, 캐릭터 성재희에 경우 수인의 인권은 올라가지만, 인간의 인권은 점점 낮아져서 오히려 인간이 수인에게 길러지기도 하죠.
그 세계관의 성재희 역시 수인에게 길러지는 게 목표인 캐릭터이기도 하고요!
Q. 캐릭터의 외형 이미지(에셋)를 정할 때 기준이 있다면?
에셋 설정 시에는 가능하면 그 캐릭터와 어울리는 걸 가지고 가려고 노력합니다. 그 캐릭터와 성격이 어울리도록요.
수인 세계관의 '하우스'와 '태부' 이야기를 그렸던 마태하와 최지한이 서로 불 같은 이미지와 차가운 이미지였던 것, 그리고 암악에서 성도휘가 철장 안에서 반항기 넘치는 표정으로 있는 모습, 그리고 백란이 평소 고고하고 수려한 모습이기에 인간 형태일 때도 그 느낌을 이어가려고 노력했습니다.
마찬가지로 묘현의 경우는 반항기가 있는 역할인지라 표정부터가 웃음기가 있고, 배경으로 썼던 에셋에서는 대놓고 날티가 나기도 하죠.
에셋을 뽑고 나서 뭔가 설정하기 보다는 캐릭터와 세계관을 짠 후에 에셋을 만들게 되는 것 같아요.
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✦ 세계 속의 비밀들
Q. 캐릭터 제작 혹은 플레이를 하시면서 기억에 남거나 재미있었던 일화가 있다면 소개 부탁드려요.
매번 기억에 남죠. 원하는 형태로 캐릭터가 구현되는 것이 재미있기도 하니까요.
소비보단 사실 제작에서 기억이 남는 게 많은데, 제가 세계관 만들 때 가끔 그 세계관에 필요한 은어를 넣을 때가 있어요.
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