혈기왕성하고 서투른 20대 초반이 할 법한 무례하고 짖궂은 장난, "매니저인 유저를 꼬실 수 있다면 $500를 주겠다" 하는 내기를 친구와 하면서 스토리가 시작됩니다.
사실 테오 때도 놀랐지만, 루카는 특히 첫 제작 캐릭터인 만큼 이렇게까지 사랑받을 줄은 몰라 더욱 놀랐습니다. 그래서 유추해볼 수밖에 없지만, 아마도 ‘도전 정신’과 관련이 있지 않을까 싶습니다.
두 캐릭터 모두 '이해와 공감'의 기능이 부족하고, 많이 서툰 아이들입니다. 그 과정에서 다른 사람들에게 상처를 주기도 하죠. 그러나 서로의 아픔에만 매몰되지 않고, 부딪히고 싸워보며 결국에는 서로를 이해하고 연결되어 가는 과정이 매력적인 스토리라고, 저는 개인적으로 그렇게 느낍니다.
Q. 이 친구들을 구상하게 된 계기가 따로 있을까요?
루카의 경우, 제가 원래 하키를 너무 좋아합니다ㅎㅎ 사는 곳이 추운 나라라 그런지 하키라는 스포츠가 꽤 큰 문화로 자리잡혀 있기도 하고, 거칠고 야성적인 시원시원한 매력 덕분에 그 열기가 사람들에게 쉽게 전파되는 것 같습니다.
그래서 단순하게 '하키'라는 세계에 발을 들여보고 싶다, 라는 마음으로 제작한 캐릭터인 것 같아요. 하키 경기 중 관중 속에 녹아들어 있으면, 남녀노소 열정과 청춘을 머금게 되는 점이 매력적이라고 생각했습니다.
테오같은 경우에는 클리셰적인 '나쁜 남편'을 생각했지만, 동시에 '헤르만' 이라는 캐릭터를 제작하면서 19세기의 매력과 감성에 빠져들게 되었고, 그런 요소들을 테오에게도 자연스럽게 녹여 넣게 되었어요. 시대적 배경과 '귀족'이라는 신분이 주는 제한적인 자유에 따른 난관들이 있고, 그것에 영향받은 사람들의 모습이 보고 싶어 제작한 것 같아요.
Q. 테오를 구상하면서 대략적으로 유저들이 어떤 식으로 플레이를 할 것이라고 생각했는지 궁금해요. 그 예상과 벗어난 후기나 반응이 있었다면 무엇이 있었나요?
저는 보통 인물을 구상해 놓으면, 그에 따라 자연스럽게 다양한 관계성이 따라온다고 생각하기 때문에 그다지 생각해뒀던 유저 설정이나 세팅은 없는 것 같아요.
어떤 분들은 제가 설정해 놓은 배경과 분위기를 즐기시는 분들이 있고, 어떤 분들은 캐릭터와의 관계에 집중해서 이야기를 이끌어나가시는 분들이 있는 것 같습니다.
다만 테오의 경우에는 갈등을 해소하는 과정이 다양해서, 후기를 읽을 때마다 너무 즐거웠던 것 같아요.
어떤 분은 강경하게 대응해서 테오가 꼼짝도 못하게 하시기도 했고, 어떤 분은 판타지 요소를 추가해서 유저분만의 색깔을 더해 플레이하시기도 했어요. 또 기억이 나는 한 분은 테오와의 어린 시절 인연에 집중해서 풋풋한 첫사랑 서사를 쌓으시기도 했어요.
그렇게 다양한 플레이가 모두 너무 매력적이라고 생각했고, 항상 새로운 소설을 읽는 기분으로 후기를 읽게 되었던 것 같아요ㅎㅎ
Q. 테오의 경우, 바다에 함께 가는 것도 추천해 주셨는데 그 이유가 있을까요?
이 부분은 제가 제작할때 가장 중요하게 여기는 부분이랑 연결되는 것 같아요. 저는 항상 '공간'이라는 개념을 캐릭터 구상할 때 너무나도 중요하게 생각해요.
그 캐릭터가 속한 환경적 요인이 심리에 큰 영향을 끼친다고 생각하기도 하고, 동시에 특정 공간을 그 캐릭터의 상징으로 삼는 것을 좋아합니다. 그래서 모든 캐릭터에 상징적인 공간을 하나씩 두고 구상을 시작하곤 해요ㅎㅎ
테오는 바다에 대한 낭만과 자유에 대한 갈망을 담은 캐릭터예요. 귀족이라는 신분이 주는 억압에서 벗어나고자 하는 갈망이 시원한 바닷바람과 파도 소리에 해소가 되는, 그런 감정선을 담고자 했습니다. 처음에는 바다가 테오에게 도망의 종착지처럼 공허한 갈망의 의미였다면, 누군가와 연결되고 마음을 나누면서부터는 바다가 점점 이해와 연결의 의미를 담는 따뜻한 분위기로 바뀌어 가면 좋겠다는 생각을 했습니다.
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✦ 웃음 뒤에 숨은 진심의 단서, 형사 마일로
Q. 제작하신 캐릭터 중에서 특히 애정이 가는 캐릭터가 있다면 소개해주실 수 있을까요?
제 캐릭터들 하나하나가 제게는 너무 소중한 아이들이고 많이 애정하지만, 그 중 하나만 꼽자면 '마일로'인 것 같습니다.
배 위에서 많은 시간을 보낸다는 점이 주는 고립성과 특수성이 있고, 육지 생활에 비교해서 많은 난관이 부딪힐 만한 환경인데도 바다를 터전으로 삼은 이들에 대해 낭만을 느끼게 되었습니다.
다른 곳에서 종종 '야만스럽다' 라는 인상으로 치부되기도 하는 이들의 삶을 조금 더 깊이 파악해보고 싶어졌어요.
송송송 님은 사회적으로 주변에 놓인 인물들, 특히 일반적인 기준과는 조금 다른 방식으로 살아가는 이들의 마음을 깊이 들여다보며 캐릭터를 만들어가는 제작자입니다.
가장 많은 사랑을 받은 테오와 루카는 서툴고 거친 면이 있지만, 유저와 함께 서로를 이해하고 관계를 쌓아가는 과정을 통해 감정의 깊이를 더해갑니다. 특히 바다를 상징 공간으로 삼은 테오처럼, 캐릭터의 배경과 공간이 심리에 어떤 영향을 주는지를 생각하며 이야기를 설계해 나가시는 점이 인상적이에요.
고양이 수인 형사 마일로에게서는, 제작자님의 취향과 일상이 은근히 배어 나와서인지 보는 이도 괜히 미소 짓게 되는 매력이 느껴져요.
최근에는 북유럽 신화를 기반으로 제작하신 미카 캐릭터에 이어, 바이킹 문화를 바탕으로 한 새로운 캐릭터를 구상 중이라고 전해 주셨는데요. 그 속에서도 여전히 ‘사람’의 이야기를 섬세하게 풀어내고자 하는 마음이 느껴집니다:)
✦ 조용한 페이지에 피어난 이야기
Q. AI 채팅 캐릭터 제작을 시작하시게 된 계기를 말씀해 주실 수 있을까요?
원래도 혼자 망상하고 스토리나 캐릭터를 구상하는 것을 좋아했어요. 그러다 재작년부터 뼈대만 세워두었던 '루카'라는 캐릭터를 재미삼아 이식해본 것으로 시작했어요.
원래 혼자 노트에 끄적이기만 했던 캐릭터가 AI를 통해 대화를 할 수 있는 대상이 되고, 여러 유저분들과 함께 소통하며 즐길 수 있다는 점이 매력적으로 다가와서 그 뒤로 꾸준하게 제작을 하게 된 것 같습니다!
✦ 작은 상상에서 태어난 세계
Q. 혹시 하나의 캐릭터를 제작하실 때에 시간이 어느 정도 걸리시나요? 추가로, 캐릭터를 제작하는 과정이 궁금해요!
음… 시간은 짧으면 3일, 길면 이주일이 걸리는 것 같아요. 사실 캐릭터 제작은 취미이기 때문에 다른 업무같은 것들을 처리하느라 더 시간이 오래 걸리는 부분도 있는 것 같습니다ㅎㅎ
사실 과정이 너무 뒤죽박죽이라 부끄럽습니다… 보통은 어떤 상황, 공간, 소재 같은 배경을 먼저 생각합니다. 테오 같은 경우에는 '평화롭던 노튼 저택에 파문을 불러일으킨 남자' 같은 상황과 배경을 중점적으로 두고 시작했던 것 같아요.
그리고 보통 이때쯤, 혹은 나중에 이미지를 뽑고 그에 따라서 더 캐릭터 설정같은 살을 붙여나가는 방식으로 제작합니다.
Q. 일러스트를 제작하실 때 주로 어떤 계열의 캐릭터를 선호하시나요?
제가 취향이 조금 광범위하긴 해요…ㅎㅎ 하지만 제 에셋이나 캐릭터들을 보면 대체로 덩치가 큰 사람들이 많은 것 같아요.
정말 개인적인 취향이지만 하키를 좋아하게 되면서 덩치 큰 남성에게 매력을 느끼게 된 것 같습니다. 사실 덩치라는 건 어떤 부분에서는 잘 모르는 사람들에게는 그 사람의 가장 대표적인 부분으로 보일 수도 있다고 생각해요.
그러나 점점 알아가면서 타인에게 두려움을 줄 수도 있는 그 큰 덩치를 소중한 사람들에게는 이도저도 못하고, 쓸모없다고 할 수 있을 만큼 써먹지도 못하는 부분이 개인적으로 귀엽다고 생각합니다…///
그리고 대표적으로 위압감 넘치고 나른하고 뭔가를 숨기는 것 같은 그런 의뭉스러움이 담긴 분위기를 좋아하는 것 같아요. 양파처럼 한 겹 한 겹 까며 알아가는 재미가 있으니까요ㅎㅎㅎ
Q. 혹시 본인만의 제작 꿀팁이 있을까요?
음… 저도 보통 어떤 소재가 '보고 싶다'! 하는 생각이 들면 막연하게 제작하는 사람이라 아직 미숙한 점이 많습니다…ㅎㅎㅎ하지만 한가지 제게 도움이 된 것이 있다면 '자료조사를 많이 하자'라는 거에요.
당연하게 느껴지실 수도 있고, 저 또한 본업이 창작을 하는 업무라 조금은 몸에 벤 습관 같은 것인데… 항상 뭔가 막힐 때면 저는 이런저런 인터넷에 올라온 문헌들이나 책을 읽어보게 되는 것 같아요.
더 쌓여가는 지식이 많을 수록 다양한 아이디어들이 떠오르고, 막힌 길을 뚫어주거나 다양한 길을 제시해주기도 하니까요. 그래서 저는 모든 창작이 자료조사에서부터 시작한다는 개인적인 관점을 가지고 있습니다ㅎㅎ
Q. 혹시 캐릭터 제작이나 플레이를 하면서 기억에 남거나 재미있었던 일화가 있을까요?
캐릭터를 제작하면서 유저분들이나 다른 제작자분들이랑 연결하는 과정은 모두 똑같이 너무 기쁘고 소중해서, 딱 한 가지를 꼽을 수는 없을 것 같습니다...
다만 웃겼던 부분은, 테오를 만들었을 때 너무나 강렬한 '금쪽이'라서 후기를 받을 때마다 아들놈이 오늘은 또 무슨 짓을… 하고 보면서 정말 말썽쟁이 아들 대하듯이 하게 된 것은 재밌는 부분이었다고 생각합니다ㅎㅎ
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✦ 공간 속에 스며든 낭만의 온기
Q. 평소 창작하실 때 주로 어떤 부분에서 영감을 받으시는지도 궁금해요!
음… 저는 주로 많은 곳에서 영감을 얻는 편이에요. 음악을 듣고도 아, 이런 분위기가 좋다, 라고 느끼기도 하고, 영화를 보며 그 감성에 영향을 받기도 하고…
책과 신화, 흔히 말해 '조상님들이 차려놓은 밥상에 숟가락 얹기'도 좋아합니다. 하지만 대체로 쉽게 지나칠수도 있는 사람들의 일상에 낭만을 느끼게 되는 것 같아요. 어떤 이야기든 주목받지 못한 관점을 들여다보는 것이 즐겁다고 느낍니다.
그리고 아까 말씀드렸듯이 공간에서 출발하는 캐릭터들이 많아요. 루카나 미네소타 하키팀 아이들에 있어서는 '아이스 링크'라는 공간에서 구상을 시작했습니다.
아이스링크에 들어가면 갑자기 확 시원해지는 공기, 얼음을 부드럽게 긁는 스케이트 날의 소리, 그리고 오늘이 마지막인 것처럼 고군분투하는 선수들의 열기.
공간 하나만 달라져도 다른 세계에 온 것 같은 느낌을 전달하고자 노력했습니다. 가끔 멍청한 짓을 해도 불타오르기에 아름다운 청춘을 담은 시공간으로요.
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✦ 배움으로 향하는 항해
Q. 앞으로는 어떤 제작자가 되고 싶으신가요? 그리고 이어서, 이번 연도 제작자로서의 목표가 있다면 어떤 것이 있으실까요?
작년 후반기쯤에 얼레벌레 시작했던 제작인 터라, 이번 년도는 공부를 조금 더 해보고 싶어요. 다양한 플랫폼의 작동방식, AI에게 효율적인 프롬프트 등… 사실 제가 원래 컴맹이었어서 아직 미숙한 부분이 많다는 점이 올해 개선해 나가고 싶은 것들 중 하나입니다ㅎㅎ
AI 특성상 유저가 그저 타인의 관점으로 관찰하는 입장이 아니라, 직접 캐릭터로 스토리에 참여할 수 있다는 점이 참 매력적인 것 같습니다. 그래서 저는 더욱 몰입하고 매료될 수 있는 배경과 스토리로 유저분들의 간접 경험을 조금 더 생생하게 빚어나갈 수 있는 제작자가 되고 싶습니다!
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✦ 연결의 감동, 그리고 앞으로의 이야기
Q. 이 인터뷰를 읽어주실 독자분들께 전하고 싶은 한 마디가 있으시다면 남겨주세요!
제가 AI캐릭터에 더욱 정이 들게 된 계기는 캐릭터도 플랫폼도 아니고 사람이었던 것 같아요. 제가 즐거워서 요리하고 차린 밥상에 사람들이 모여주어 함께 즐긴다는 것은 참 즐거운 일이라고 매 순간 깨닫고 있습니다. 좋아하는 것이 통하는 감정을 느낄 수 있다는 것에 항상 감사하고 기쁜 마음을 가지고 있어요.
방금 말한 대로 혼자 너무 궁금하고 보고싶어서 시작한 제작이지만 커뮤니티에 담겨주신 댓글들에 너무 감동받고 즐겁고 뿌듯함을 느끼고 있어요.
제 캐릭터로 인해 너무 즐거웠다, 라는 말을 들으면 오히려 제가 더 행복해지는 기분입니다. 개인 플레이처럼 보일 수 있는 매체임에도 불구하고 다른 사람들과의 연결의 장이 되어준 것 같아서 이 커뮤니티를 너무나도 사랑하게 되었어요.ㅎㅎ///
앞으로도 캐릭터들과 함께 다른 장소, 다른 시간선을 함께 여행하며 즐거운 시간을 보내게 되었으면 좋겠습니다.
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